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《九陽(yáng)神功》是蝸牛旗下首款全平臺(tái)3D MOBA競(jìng)技類(lèi)游戲
《九陽(yáng)神功》是蝸牛旗下首款全平臺(tái)3D MOBA競(jìng)技類(lèi)游戲,在經(jīng)歷長(zhǎng)達(dá)近4個(gè)月的測(cè)試,玩家苦苦期盼下終于迎來(lái)了不刪檔測(cè)試。在上次體驗(yàn)中,游戲內(nèi)諸多特色令玩家震撼不已。但許多方面有一定的缺陷,在本次不刪檔測(cè)試中,究竟有沒(méi)有更完善呢?
對(duì)于大多數(shù)的MOBA游戲而言,仍然采用從WAR3沿襲而來(lái)的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧系統(tǒng)!毒抨(yáng)神功》摒棄這個(gè)設(shè)定,采用全透明且可俯視的戰(zhàn)場(chǎng)。這個(gè)設(shè)定的好處在于,游戲中戰(zhàn)場(chǎng)的整體動(dòng)態(tài),敵我雙方都一目了然的狀況下,更考驗(yàn)雙方隨機(jī)應(yīng)變的能力。
游戲中角色移動(dòng)速度偏慢,戰(zhàn)場(chǎng)偏大。為了減少玩家回程的次數(shù),在商城提供藥品的同時(shí),游戲中戰(zhàn)場(chǎng)還設(shè)置了數(shù)量不少的紅/藍(lán)與攻擊BUFF。因藥品的數(shù)量限制,回城后重新回歸戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的因素,如何合理利用戰(zhàn)場(chǎng)中的BUFF成了至關(guān)重要的點(diǎn)。
既然是繼承自同旗下的端游九陰,那么在端游中的養(yǎng)成元素自然是少不了的。游戲中,英雄有心法和經(jīng)脈的設(shè)定。經(jīng)脈通過(guò)開(kāi)通提升屬性值,來(lái)略微強(qiáng)化英雄的能力。在打通經(jīng)脈的穴位以后,會(huì)出現(xiàn)多項(xiàng)可升級(jí)選項(xiàng),從外功防御到攻擊不等。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)所選英雄的定位,重點(diǎn)標(biāo)示出符合角色自身定位的穴位屬性。心法則類(lèi)似,通過(guò)游戲或者商城購(gòu)買(mǎi)的方式解鎖,用以提升6大屬性。
提供英雄養(yǎng)成的做法,可以讓玩家在游戲的同時(shí),不再是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的更換英雄?梢愿鶕(jù)自身的喜好選出幾個(gè)不同類(lèi)型的英雄進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的升級(jí)養(yǎng)成,優(yōu)點(diǎn)在于可以提升玩家對(duì)于英雄的好感度和依賴度,且會(huì)延長(zhǎng)游戲壽命,這種設(shè)定,在全球的3D MOBA游戲中,尚屬首例。
本作中,為了減少攻擊判定的需要,取消了角色跳躍的設(shè)定。在同類(lèi)游戲中,除少數(shù)游戲因自身特點(diǎn)的關(guān)系,大部分游戲均采用同樣的設(shè)定。但是平時(shí)不能跳躍不代表任何時(shí)候都不能跳躍,這也是小編在首測(cè)的時(shí)候沒(méi)觀察到的。
在游戲場(chǎng)景中,在靠近可跳躍區(qū)域時(shí),游戲場(chǎng)景的正下方會(huì)提示可按下空格鍵進(jìn)行跳躍,跳躍的距離僅限建筑物的另一面?此坪(jiǎn)單的設(shè)定,卻無(wú)意中提升了游戲的品質(zhì)。對(duì)應(yīng)的例子:DOTA中因WAR3引擎的緣故,獨(dú)有的樹(shù)林陰影系統(tǒng)陰差陽(yáng)錯(cuò)的成為了DOTA里不可或缺的亮點(diǎn)之一。
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